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Guía de la Arena 2.0


Sin duda la Arena es el modo de juego de Hearthstone que más nos interesa controlar, ya que es el que mejor premios nos proporciona y menos repetitivo se nos va hacer. Recordamos que a partir de siete victorias siempre recuperaremos nuestra inversión monetaria (golds) aparte de conseguir algún premio extra, así que nuestro objetivo siempre ha de ser llegar a siete victorias o más.

Con esta guía intentare daros algunos consejos a la hora de escoger las cartas necesarias para construirnos un buen mazo, aunque la suerte siempre influirá, ya que al final solo podremos escoger las cartas que nos ofrezca el juego.

Esta guía la he hecho a través de mi experiencia personal durante estos meses de Beta, y espero que os sea de ayuda para que podáis llegar a las doce victorias que nos harán conseguir el gran premio. Veréis que en la guía no hablo de cartas legendarias ya que las probabilidades de poder escogerlas son muy bajas y la gran mayoría de estas son muy buenas.


Las Clases y sus Mejores Cartas


  • ANDUIN: posiblemente lo mejor que tiene el Sacerdote es su poder de héroe, que puede hacer que si el oponente no consigue dar golpes mortales a nuestros esbirros podamos curarlos y destruir a los suyos sin que caigan los nuestros. Sus cartas de controlar a los esbirros del enemigo también nos serán de gran ayuda.

    Picks: Mind Control, Lightspawn, Holy Nova, Northshire Cleric y sus spells de destruir esbirros. También nos pueden interesar esbirros que tengan bastante vida como para no ser destruidos de un golpe.

  • JAINA: En mi opinion es la mejor clase para hacer arenas, lógicamente sus spells son lo mejor que tiene, sobre todo por su potencial de hacer áreas que limpian la mesa del oponente o congelan a sus esbirros, los esbirros que activan sus poderes al ser dañados combinarán perfectamente con nuestro poder de héroe.

    Picks: áreas como Blizzard o Flamestrike. Frostbolt, Fireball y alguna chispa más nos ayudaran tanto a limpiar la mesa como a hacerle daño al heroe oponente.Water Elemental nos puede dar partidas contra mazos que lleven armas, además tiene unos numeros inmejorables por su coste.

  • GUL’DAN: el brujo es una clase muy agresiva, tenemos que jugar con muchos esbirros de coste bajo y bajarlos todos, si nos quedamos sin mano, hacemos poder de héroe y seguimos robando y bajando esbirros.

    Picks: demonios baratos como Flame Imp o Blood Imp (que intentaremos que no salga del sigilo si no se necesario) y chispas como: Demonfire o Soulfire. La curva es especialmente importante con esta clase, hemos de intentar coger una gran cantidad de esbirros de coste bajo y/o con "cargar".

  • VALEERA: despues del nerfeo con el último parche ha perdido bastante potencial, el hecho de poder llevar armas lo ayuda, es recomendable hacerte un mazo con curva rápida para tener mayor opción de victoria.

    Picks: sus esbirros con combo, Assassins Blade y Deadly Poison son sus mejores cartas, y algún Assassinate nos vendrá bien para matar a los pinos de los oponentes, el resto esbirros no muy caros y alguna que otra chispa de combo.

  • MALFURION: Sus esbirro son los mejores esbirros de clase con diferencia, por su versatilidad, aunque casi siempre acabaremos escogiendo la opción de provocar y vida extra, las cartas que hacen que nuestro héroe pueda pegar tampoco están nada mal. También tenemos grandes chispas, y deberemos evitar coger las cartas de acelerar recursos, ya que en partidas avanzadas nos resultarán algo inútiles

    Picks: Keeper of the Grove, Druid of the Claw, Ancient of War, y chispas como Wrath o Swipe.

  • THRALL: Muy buen poder de héroe que nos hará llenar la mesa de tótems, prácticamente nos obliga a jugar de esta forma, ya que combina muy bien con todas aquellas cartas que dopen a todos los esbirros, sus chispas no se quedan atrás y son más que decentes. El gran problema del cháman es que sus mejores cartas son raras y no podremos disponer de ellas en todas la arenas, pero si tenemos la posiblidad de cogerlas es bien seguro que haremos una buena arena

    Picks: Feral Spirit,Lightning Storm, sus dos grandes esbirros elementales son muy buenos, Hex es genial para evitar a bichos problemáticos, sus tótems son básicos, sobre todo Flametongue, necesitaremos alguna chispa y esbirros que dopen a otros y si tenemos la posiblidad de coger algun arma mejor que mejor. Bloodlust es aconsejable y nos puede dar la partida, pero no hay que coger mas de una copia.

  • REXXAR: El cazador prácticamente solo se puede jugar de forma agresiva, su poder de héroe es de los que menos posibilidades nos aporta, pero concuerda bastante bien con la idea del mazo, si podemos hacernos con alguna arma mejorara mucho nuestro mazo, y el resto han de ser cosas que comben con sus bestias y spells para matar a los esbirros de los oponentes.

    Picks: Algunos de sus secretos, Animal Companion, Kill Command, Houndmaster, algunas bestias y chispas.

  • GARROSH: lo mejor que tiene el guerrero son sus armas y sus esbirros con “Cargar”, hemos de utilizar las armas principalmente para destruir a los esbirros del oponente, aunque esto nos haga recibir daño, conseguiremos ventaja de esbirros en mesa y al final será definitiva para alzarnos con la victoria.

    Picks: Todas las armas, Execute, Arathi Weaponsmith, Cleave y si hemos conseguido algunas armas los esbirros Piratas que comban con ellas, Upgrade nos será de gran ayuda si hemos cogido varias armas.

  • UTHER: Gran clase con gran poder de héroe y buenas cartas, igual que con el guerrero las armas son de gran ayuda y sus bufos para esbirros también.

    Picks: Sword of Justice, Truesilver Champion, Consecration, han de ser nuestra prioridad,Blessing of Kings y cartas que dan escudo divino como Hand of Protection o Argent Protector, igual que con el chamán los esbirros que se dopan o dopan a otros esbirros combinan perfectamente con el poder del heroe.

Las Cartas Neutrales


Lógicamente un mazo no puede contener solo cartas de clase y vamos a tener que escoger entre muchos esbirros neutrales, esta es posiblemente la parte más importante del proceso, ya que una buena selección de esbirros nos dará muchas partidas.

Los primeros picks han de ser bichos que sean buenos por si solos y evitar buscar combos con cartas que no tenemos, y cuando tenemos la construcción del mazo más avanzada no tendremos que empezar a fijar en la curva de costes y en las cartas que ya hemos escogido. Aquí os dejo unos consejos y un top 5 personal, no dudéis de poner el vuestro en los comentarios



  • Para evitarnos muchos problemas con clases que llevan armas como Paladín o Guerrero los esbirros que ayudan a destruirlas son geniales como Acid Swamp y Bloodsail Corsair.

  • Todos los esbirros que por bajar pueden bufar a otros esbirros como Shattered Sun Cleric o Defender of Argus son perfectos.

  • Los que silencian como Ironbeak Owl también son muy importantes para evitarnos algún que otro problema.

  • Los esbirros con Escudo Divino como Argent Commander o Silvermoon Guardian

  • Evitar esbirros con poca vida para su coste, especialmente los de uno de vida como Magma Rager, ya que muchos poderes de heroe podrán matarlos

  • Esbirros con Provocar son básicos, pero hay que intentar buscar los que tienen mucha vida y un ataque decente como Sen'jin Shielmasta y Fen Creeper evitando si podemos los que tienen ataque menor de 2, o menos de 3 de vida.

  • Mi top 5 de cartas son: Defender Argus bufa y da provocar, que mas puedes pedir, Sunwalker este esbirros puede frenar en seco el ataque del oponente y hacernos un 3x1 fácil, Frostwolf Warlord genial cuando tienes algunos bichos en mesa y aún más con clases como Paladín o Shaman que su poder de héroe pone esbirros. Sen'jin Shieldmasta posiblemente calidad-precio el mejor esbirro con provocar. Gadgetzan Auctioneer si hemos pickado algunos spells nos puede hacer robar muchas cartas.


Gráfica de costes Hearthstone

La Curva de coste


Igual que a la hora de hacer un mazo construido, en la Arena la curva es un factor muy importante, incluso más que en el modo jugar. Por eso tenemos un grafico que nos indica el número de cartas que hemos escogido de cada coste. Podéis leer el artículo sobre la curva para más información. Los costes con más cartas ha de ser el tres y especialmente el dos, ya que si no disponemos de cartas baratas los primeros turnos nuestro oponente se podrá por delante e iremos el resto de la arena a remolque. En la imagen de la izquierda os dejo una curva idónea para Arena.

También podéis ver algunos videos de cómo pongo en práctica esta guía en la sección de videos, o en mi canal de youtube: http://www.youtube.com/Santins12



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